MOで4-3-2-2を3回。結果は1没1没2没。

≪一回目≫
デッキは赤緑。
相手の展開捌いてさあこれからだ!⇒トップが土地土地土地土地土地。《ニッサの探検/Nissa’s Expedition》撃って圧縮!⇒6枚目のトップは土地!土地10枚+手札に4枚を見つめながら相手の2マナに殴り殺されて負け。

≪二回目≫
デッキは赤青。2/1ファクト猫+鋏+島4とタッチの森をキープするか悩み相手によっては対処されて苦しくなりそうなのでマリガン⇒結果土地1手札でダブマリ、負け。相手は黒青だった。
あとは竜巻喰らって負け。

≪三回目≫
デッキは黒赤。R2。相手は黒赤。ダブマリから何とか相手の展開全部捌いて場には小悪魔のみ、ライフ8だけどさあこれからだ!⇒トップが土地土地土地土地土地土地。負け。G2は蛆出したら刺し傷貼られて土地引いてる間に20点削られて負けた。

いい加減にしろよ・・・

前までMOは現実ほど事故らなかったから仮想現実ってなんて素敵なんだと思ってたけど最近2か月くらいでその素敵な空間が現実に浸食され始めてきた。ヤバい。タルキール出たあたりで仕事も忙しくなるから暫くMO控えようかな。

あとはまじめな話。マリガンの基準がどうにも分からん。今回でなんとなくわかったのは「ちょっとでもいけると思った手札は絶対キープしろ」ということ。すなわち手札を見た瞬間にマリガンを決めるレベルの酷さ(土地0とか土地1、土地6とか)ではなかったらキープしていい。スクリューするかもしれないけど2t目には動けるとか、土地5と5マナクリーチャーしかいないとか、そういう手札でもキープしていい。何故ならそれでマリガンしちゃうと必ずダブマリするから。経験則としてほとんどの場合土地1の手札が来る。なのでそういう「悩む余地のある手札」はキープするのが正解。マリガンは絶対悪ぐらいに思っていていい。勿論自分のデッキがブンまわりタイプでダブマリしても普通に勝てるくらいなら積極的にマリガンもありだと思うし、相手が例えば超完成度高いドレッジとかで対策カード引いてないとお話にならないとかであればそのカードを探してマリガンしてもいいと思う。要は「ダブマリすることを前提に」、「ダブマリした方がまだマシな手札」なのか「ダブマリするよりはマシな手札」なのかを7枚の時点で考えればいいと思う。

それでも微妙な境界線にある手札はあると思う。MOのシャッフラには法則性がありそうで、そこらへんが分かればナイーブな部分のキープ基準も自分の中で作れるのではないだろうか。今のところ「悪い予感」程度にしか感じ取れていないので、何とか言語化できるようにしたい。

糞事故なんて誰もしたくないけど、ある程度は割り切らないとゲームやってられないし、多分まだ自分で工夫すれば避けられるところが多々あると思うんだよな。

コメント

kitesail
2014年9月13日13:24

一概には言えないけど、先手土地5と後手土地2は基本的にマリガンするようにしてる。後手の方は残り5枚がのマナ域によってはキープするけどね。
後はオカルトだけど、MOはマナカーブが歪んでるとまともなハンド来ない(経験則)からキープ基準うんぬんより構築の方に気を使ってる。

saishi
2014年9月13日15:18

先手土地5は現実ならキープしないけどMOだと必ずダブマリすることになるようなのでキープすることにしました。後手土地2も3マナ以下(生物か除去)が2枚ならキープですかね(理想は3枚)。

構築についてはホントにそうだと思います。マナカーブが重い所に寄ってると、初手ハンドもそうだし、土地2でキープしてドローが3連続4マナ以上とかザラです。最近は自分が思い描いているマナカーブより1,2枚分2マナ域以下を追加するような構築にしています。

軽い所を充実させて、相手の初動が捌けるようにして、後手を取るってのがシールドの基本戦法かなと考えてます。

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