KTK Sealed * 4

2015年1月18日 KTK_Sealed
久しぶりにリミテやりたくなったので4回シールドした。

テンプレート作ったけど4回纏めては出来ないので簡易で。

≪1回目≫
変異で土地持ってこれて+2+2エンチャと変異用装備品があり、土地的にも行けそうだったので五色変異。がクライアントがまた変わってたり久しぶりで操作が分からなかったり、そもそもプレイングも構築もダメダメだったりで0-3。R2G3で時間が無くて焦って勝ち確の手に気づかず無駄にターン伸ばして結局時間切れで負けたり、R3はジェスカイ相手との殴り合いで最適なクリーチャー展開できなかったりと散々。

≪2回目≫
レアはないが土地が安定して早いターンからクリーチャー展開してラッパで決めるマルドゥt青。R3でレアゲー&事故で負けた以外は多少強引でも(長引くと負けるので)イケイケでアタックいったのが功を奏したか、2-1。

≪3回目≫
メインでは対立の集結入り白黒t赤緑スーラク、サイドからはRUGベースで終結を捨てるプランに。R1はG1でほぼ勝ち確のところで相手の持ってるかわからないプロテクケアしてブロッカーどかすための除去撃たずそこから巻き返されて負けがすべて。あれで全部ひっくり返った。R2は事故→勝ち→事故。あと一回は相手が悩み過ぎで時間溶かして勝ったが結局1-3。負けの原因は下手くそプレイが大半だが環境のスピード理解が間違っていたのも大いにあった。3か月前やってた時より大分速くなってた。1,2,3,4,5で展開してくる相手ばっかりで結局そのまま押しつぶされて負けのパターンが目立った。

≪4回目≫
砂塵破ロックのプールを貰ってメインはアブザンt赤青を組むが、やはり環境のスピード認識がまだ甘かった。サイドからはテンポ取って展開力でも負けないよう意識してジェスカイt砂塵破にチェンジ。R1はG3で死ぬまで平地引かないで手札に白いカード7枚溜まって負け。R2からは、サイド後のデッキがちゃんと機能したのと、メインは積極的に相打ち取って誤魔化して回避もちで何とか殴り切るプランが功を奏し、三連勝して3-1。プールは強かったから構築をちゃんとして4-0したかった。

最初の0-3が響いて新年一発目のマジックは負け越しから。3か月空いたら特にプレイングがもうダメダメになってるな。また一からやり直し。

盤面をまずちゃんと見ること、ケアするべきところとしないところの線引きをしっかりすること、変に守りに入るとグダグダになって負けるからとにかく相手のライフを削りに行く構築とプレイングを心がけること。除去が強いのでその撃ちどころを考えること(コンバットと合わせて最大の効果を得られるよう)。

事情で紙の方のプレリは行けなかったからMOのプレリには参加しよう。
10/16 KTK 16-player Sealed
10/16 KTK 16-player Sealed
10/16 KTK 16-player Sealed
デッキは写真上。サイドは青白(写真中)と他(写真下)で。

レア・アンコあと土地+戦旗の内訳からマルドゥがいいかなと思って組んでみたら結構いい感じに収まった。有効色ランド全部突っ込んでみたらこれ5色いけるじゃんと感じたので5色に。といってもタッチはアブザンチャームと0/5ルーターの青マナくらい。サイドからは3/6マストドン(これはメインでも良かったかも)と全体-2-2修正が入る。相変わらずの土地18+戦旗の41枚デッキだけど、今回当たった相手も2人は41枚デッキにしてたので皆色々弄ってるのかも。

■戦績

R1 相手140枚デッキで3分ほどしたら投了+ドロップ。

R2 ○○

R3 ○○
何か怪しい動きしてたので蔑みで見たら《飛鶴の技/Flying Crane Technique》構えてたのでケアして動いて勝ち。

R4 ×× 
G1:地上固めてマインドロットで相手の手札空にするもトップ《悪逆な富/Villainous Wealth》X=4でカマキリと2/2持っていかれてカマキリが止まらずライフ1まで追いつめられる。そこからルーターで頑張って除去引いて再び睨み合いにするも、3/6マストドンにアブザンチャーム撃ったら相手プロテク付与持っててキツくなり熊パンチでさらに持ってかれて負け。
G2:後手、土地2+蔑みマインドロット+変異2体+3点火力でキープしたら4t土地引かず毎ターンクリーチャー展開されて負け。

3-1。9パックゲット。

《贈賄者の財布/Briber’s Purse》が弱かったので3/6マストドンメインで良かったな。
10/11 KTK 16-player Sealed
10/11 KTK 16-player Sealed
日中はやること片付けてちょっと休んでPTKTKが始まるまでにシールド。

今回も構築面では特に悩むことなし。レアも強いし文句は無かった(写真上)のだが・・・

■戦績
R1 ××
G1:軽いクリーチャー2体並べてソリン出すも森を引かず後続の象やら3/3長久やらが手札で愚図つく。相手の除去と3/6マストドンが強くてソリン諸共場が壊滅した後漸く森を連続で引き始める。違うそうじゃないんだ。
G2:同じくクリーチャー展開してソリンで忠誠値6まで貯まるも大物潰しを上手く引かれて大きなブロッカーが排除されアタックが1体通ってしまい忠誠値3まで落ち、立て直してもう一回溜めにいくも2体エディクトで戦線諸共崩壊。

R2 ○××
G1:相手土地詰まってソリン奥義まで。
G2:千の風でカマキリ2体バウンスされてその後も5/6飛行が止まらず。
G3:最後ミスった。
状況は

相手:2/1飛行果敢と千の風(表になった時カマキリバウンス)がアタック済み、あとはラクシャーサの死与えが立ってて相手のライフは10、土地は一杯で手札は一枚。

こっち:0/4長久と表になった4/4絆魂でライフは11。手札に-4-4修正とkill shot、象2体とカマキリで土地は6。未達で3/3delve飛行が追放済。

で、4/4でアタック行ってラクシャーサブロックで+2+2したところで-4-4修正を撃ってしまった。相打ちでいいかとも思ったけど、4/4絆魂残せばそれからのライフレースで有利になれるとの最終的な判断だった。が、4点ゲインもできず、相手の一枚の手札がスゥルタイチャームで3/3飛行が戻ってきて、次のトップで《眼の管理人/Warden of the Eye》引かれチャーム回収で0/4破壊⇒果敢込みで11点ちょうど削られてしまった(写真下)。相手確実になにか持ってるような感じがしたので、やっぱり4/4は相打ちして4点ゲインしてkill shotを構えるプレイの方が良かった。そうすれば千の風は倒して、次のターンは少なくともカマキリがプレイでき、相手の引き次第ではゲームが続けられた可能性はある。

R3 BYE

R4 ○×○(G3は開始時点で相手が残り2分で時間切れ)

プレイングが宜しくなかったな。

PTKTKのドラフトピック見てるんだけど渡辺プロのピックが凄く良いね。赤白の前のめりでガンガン行く感じが非常に好感持てるし俺もやりたい。プロツアーでも赤白の低マナ域は安く流れる環境と見切ってのピックだろうか。逆にDay 1でフィーチャーされたReid Dukeのピックでソリンから白黒ピックしてて1-4,5あたりで《マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider》流して緑白ランド取ったのは共感できなかった。行くならアブザンという判断だったのだと思うけどそれにしちゃカードパワーが違いすぎるしまだ土地を取るタイミングでもなかったような気がするが。自分なら上からのサインと受け取ってそのまま白黒ベースのマルドゥに行くな。


10/10 KTK 16-player sealed
ちょっと暇な時間あったらついやっちゃうw。KTK面白いからね、仕方ないね。

今回のプールは構築については特に悩むことは無かった。土地もレアアンコもマルドゥやれっていってるし。武器熟練者のみタッチしてお終い。中々強そうだ。

■戦績
R1 ○○
R2 ○○ ラヴァアクスつえー×2
R3 ○×○ 負けは相手に先手取らされて、1マリ後消耗戦して相手のが2枚多く持ってたので負け。
R4 ×× G1はお互いダブマリでこっち後手だが白マナ源が来ず手札に三枚抱えたまま2/1長久と変異に削られて負け。相手がプロテク付与持ってたので強かった。G2は相手の「変異出したら土地もってきて裏返ったら+2+2エンチャ」から。展開押さえて1/2蝙蝠だけ出してラスゴを構えるプレイング。3/1馬で公開された《松歩き/Pine Walker》を相手が持っててまだ出してないことは知っていたが、タイミング的にベストだったのでラスゴ撃って《アナフェンザの伝令/Herald of Anafenza》含め4体持って行く。が相手次ターンに変異2体展開し、さらに続くターンもクリーチャーが止まらない。蔑みで見てみると3枚の手札はプロテク付与+2体バウンス+大物潰しと完璧wwwどんだけ引きつえーんだよ。結局その後も相手がクリーチャーだけ引き続けこちらは4連続土地。そのまま圧殺。まあ決勝なので仕方ないな。

3-1で9パックゲット。何気にMOシールドで勝ち越したのTBJ以来だなw。全然勝てなかったからなー。これが追い風となるといいけど。

今回のシールドで確信を得たけどこの環境は絶対後手だね。MOだと特に。2マナ以下が5,6体くらいあるマルドゥorジェスカイなら話は別だけど、それ以外は後手取る選択肢以外在り得ない。負けの8割は相手に先手取らされた時だし、シールドで先手で勝ったことは一度もない。

あと、土地は17+戦旗かなと思っていたけど初手キープのしやすさを考えると18でもいいかもしれない。結局5マナ以上の変異(特に多色コモンシリーズ)は大体どれも強くて勝ち手段の主軸になるので、これらをスムーズに出したいし、サイズis正義なので重い所をちゃんと出せるようにしたい。といってもフラッドすると途端にきつくなるので、その辺はデッキによりけりだろうか。マルドゥ、ジェスカイなら17、他なら18って感じかな。3マナルーターとか4マナ2ドロー2種とか《苦しめる声/Tormenting Voice》とかあればここら辺の融通は利くと思うので、プールごとに要調整かな。今回は戦旗が無かったので土地18にして41枚デッキにしたけど丁度良かった。後手土地2(と2マナ1枚変異1枚くらい)が不安なくキープしやすくなった気がする。土地17だと3t以上連続で詰まることが多い。
10/9 KTK 16-player Sealed
10/9 KTK 16-player Sealed
10/9 KTK 16-player Sealed
晩飯食べ終わったのが0時で太るのケアしてシールドでカロリー消費奴。

貰ったプールは2マナ域が3/1変異でトランプル付与の馬2枚しかいないという鈍重さMAXのご様子。赤白はメインに据えるには数少なすぎて無理。青緑を基調としてティムールt黒(写真上)かスゥルタイt赤(写真中)にするか悩み、隆盛を上手く使いたいのでメインはティムールt黒にした。飛行にX点はサイドで《苦しめる声/Tormenting Voice》か《鐘音の一撃/Singing Bell Strike》を入れた方が良かったな。

メインが上手く回らなかったのでサイドからスゥルタイt赤にするもこれもまた上手く回らない。で、空いた時間に色々ガチャガチャやったところR3開始前あたりで漸くこのプールの正解っぽいアブザンt赤(写真下)に行き着いた。


R1 ××(全部後手)
G1:3/1馬2体から展開して4t出てきた《不撓のクルーマ/Unyielding Krumar》と1体相打ちしたところで《軍族の解体者/Butcher of the Horde》。さらに6t仔馬部隊素出しできたが相手が警戒付けずに殴ってくるのでこちらは3/4飛行ルーターで解答を探しに行く。X火力引いて解体者を何とか処理。隆盛張って反撃を試みるも《奈落の総ざらい/Empty the Pits》をX=5で撃たれて負け。
G2:1マリ後島山3/1馬4/2熊*2ティムール戦旗でキープしたらトップ4枚土地じゃない。4t解体者5tソリンでハイ負け。

R2 ○××(G1のみ先手)
G1:相手が後手を選択して「お、やるな?」と思ったら土地1枚で詰まった模様。何キープしたしw
G2:手札に《冬の炎/Winterflame》《スゥルタイの魔除け/Sultai Charm》を抱えるも7枚あるはずの島をずーーっと引かない。4/5オーク、《マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider》が止まらず、やっと島引いてオークを倒すもすでに虫の息。チャンプブロックと冬の炎で延命を図るも死に際にこれでもかと島を引きつづけて負け。違うそうじゃない。
G3:1マリ後からトップが5枚連続で土地。アー負けたかなと思ったが相手も展開が2/3戦士ロード2/1長久先制とぬるかった。がライフが7まで削られ、《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》で4/5になった戦士ロードと4/5オークが睨み合い。そこから《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer》など展開して何とか頑張ってみるも最後はトップされた《マルドゥの荒くれ乗り/Mardu Roughrider》が止まらず負け。こっちの熊格闘には-4-4修正をちゃんと引いてて、ラストターン荒くれ乗りをダブルブロックしたらこれまたブロッカー破壊+トランプルをちゃんと引いてやがった。俺の巡航3ドローより相手のナチュラルトップのが断然強いんだもんなあ。。。

0-2したけどまだ構築も不十分だし頑張ってみた。

R3 ○○(全部後手)
開始1分前にアブザンt赤の可能性に気付いたけどサイドチェンジ3分で綺麗に組み上がるほど纏まらなかったのと、メインが取れたのでそのままメインでG2も行ってみた。G1もG2も上手くかみ合って勝ち。

R4 ○○(全部後手)
メインは隆盛お強い。サイド後アブザンt赤にチェンジ。が相手が土地4で詰まって適当に右からクリーチャー展開していくだけだったのでよく分からなかった。

2-2で3パックゲット。2敗しても3パック貰えるのはいいね。結局一番勝率が良かったのは最初のデッキだったわけだけど、もうちょいアブザンt赤でやってみたかったかな。バランスはいいけどメインデッキのような爆発力はないので、そこらへんどうなのか見極めたかった。

マナフラッドが本当に救いが無いので土地17+戦旗にしたけど、後手土地2(よく来る手札)をキープするのがかなり不安なので土地18でも良かったかも分からん。久しぶりに41枚デッキを今度試してみようかな。


そういえば《スゥルタイの剥ぎ取り/Sultai Flayer》、前使った時は自分が死んだときゲインしてくれなかったけどそのバグは直ってた。良かったよかった。
土日で4回出て4-0, 3-1, 4-0, 4-0の15勝1敗。
俺氏史上最大瞬間風速を観測した模様。

【戦績】
≪1回目:マルドゥ箱≫

《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》《軍族の解体者/Butcher of the Horde》《はじける破滅/Crackling Doom》《足首裂き/Ankle Shanker》*2のレア沢山のプールで《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》《軍備部隊/Armament Corps》アナフェンザをタッチした5色デッキに。スペルも全員+2+1ソーサリー以外は全部優秀な除去っていう充実ぶり。

R1@カナディアン ×○○ ソリン奥義まで
R2 ×○○ 《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》ケアし忘れて1t早く殺された。
R3 ○○
R4 ○○

まあ大体レア叩き付けたら勝ちやった。

≪2回目:ティムール箱≫
レアは《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》《火口の爪/Crater’s Claws》《千の風/Thousand Winds》。タフ参照+X+Xトークン出すやつと軍備部隊、武器熟練者、《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute》、変異3/4飛行ルーターをタッチしたこれまた五色デッキ。新墓忍びもいたけどダブシンタッチと探査に不安があって入れなかった。4/4トランプル探査もいたしね。

R1@O石さん ○○
R2 ○○
R3@シノックン ○×× G3で土地1手札3連続で来て土地2枚引けばワンチャン回るかもだったけど引かず負け。相手速くて先手取ってたのでトリマリしたくなかった。
R4 ×○○ G3相手ライフ1まで追いつめて2体布告でクロック無くなったけどティムール隆盛出てるし何とかなるやろ⇒トップ5枚土地で相手のクリーチャーは毎ターン出てきてキレそうになったが何とかX火力引いて勝ち。

身内と当たると急にライブラリが(俺に対して)強くなるジンクス。

≪3回目:ジェスカイ箱≫
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》《千の風/Thousand Winds》変異レイコマゴブリンに加え、3/2アンブロ2体、2/3飛行警戒2体、武器熟練者2体、アンコ除去も充実のこれまた良プール。回避持ち並べてジェスカイチャームやラッパで脳汁だぜ。しかもソリンもタッチされている。

R1 ○○
R2 ○×○
R3 ○○
R4@kitesail ○○

相手に5マナの変異使わせてフルタップにさせてからのラッパorジェスカイチャームで勝つのが何度もあった。5マナ変異は強いけど使いどころを誤ると逆に不利になるから注意が必要だね。

≪4回目:アブザン箱≫
《包囲サイ/Siege Rhino》《象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress》《完全なる終わり/Utter End》に加え、《軍備部隊/Armament Corps》《残忍な切断/Murderous Cut》《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》《武器を手に/Take Up Arms》のスペルに+1+1カウンターに接死マンと絆魂マンすらある強力プール。これまで共に戦ってきた0/5ルーターがいないのが心配だが回ってくれればまあ負けないデッキ。

R1@ISOさん ○○
R2@kitesail ×○○ G1でブロック指定前に除去撃ったらプロテク白付けられて戦士トークンでブロックできず5点のライフを失ってしまったのが痛かった。
R3 ○×○
R4 ○○

【雑感】
まあ毎回80点クラスのプール引いてたんで勝っても当然といえば当然と言える。でもそんなに事故もなく、明確なミスも少なく、スペルの使いどころやコンバットも適切に処理できたからこの戦績を残せた自負はある。特にコンバット。ずっと意識して練習してきて良かった。

あと、明確に対戦相手と自分とで違ったのは「後手をとる」ということ。今まではシールドでも先手有利かぐらいのテンポ環境だったけど、KTKシールドは立ち上がり遅めのパワーゲームかつ多色環境なので、手札のキープしやすさと相手より多く駒を使える利点から大方の場合後手を取った方がいいと思う。案の定先手取った相手が「あー事故ったー」みたいなことよく言ってたしこっちの2枚目のパワーカードに対処できなかったりしてたしね。ただ2t目からガンガン展開してくるような強襲マルドゥ相手にはサイドから2マナ域を増やして先手を取ったりしていた。

環境の雑感としては
・変異はみたら殺せ(でも皆熟練してくると除去られることを想定して強い変異弱い変異の出し順を工夫してくるのでそうなったら考慮する必要がある)。
・変異で出したクリーチャーをブロックに使いたくないので、2マナ3マナの0/5壁シリーズはちゃんと入れておく。相手の変異を止めて、自分の変異を攻めに使えばそれだけ有利になれるので。壁がいなければ2マナ2/1も2~3枚入れておくべき。
変異は5マナから。ただ凄く読まれやすいのでスペルと合わせて搦め手で使ったり変異できるときにしておいた方が良い場合もある。コモンの多色変異シリーズはどれも並み以上の性能。一番強いのはジェスカイ。
・隠れ家の1点ゲインがかなり優秀なので、あればあるだけ入れ得。石も普通にマナサポートとしてユーティリティ。それらと合わせてタッチできる多色カードは惜しみなくタッチして構わない。実際自分も3色タッチ残り2色で普通に5色デッキしてたし。ただ、ダブシンはメインカラーであってもあまり入れたくないし、タッチカラー2色が入ってるマルチカラーは入れたくない。なるべく変異と書いてあるものを入れよう。
・飛行の定義は2/3飛行警戒がしていると思ってたけど(実際あいつはかなり強いんだけど)。実は飛行があまり止まらない環境かも。自分は3マナ2/1飛行とかは入れて無かったけど、こいつらを入れて回避持ちを増やしていってもいいかもしれない。
・2/3はとても強い。クリーチャーは4/4から信頼性が増す。
・除去がアンコモン多めとはいえ数が多くどれも優秀なので、一点突破な戦略はあまり推奨されない。2/3飛行や3/2アンブロで小突きつつ、面で展開して物量で押し潰すのがオーソドックスな戦略だろう。また除去の優秀さから常に除去を構えている(ように見せかける)プレイングはとても大事。
・バットリは変異を除いてスペルはあまり強くない。3マナ+3+3トランプルは重い。ただプロテク付けて+1+1カウンター載せるやつだけは別格。あれケアするのは非常に難しい。

こんな感じかな。これまでテンポ環境ばっかりで辟易してたけど、漸く自分の好きな鈍足パワーゲーム環境が来たなと感じられて嬉しい。ただし、ドラフトはシールドと違ってかなり変わりそうな予感がする。そこらへんはこれから詰めていきたい。

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