土日で4回出て4-0, 3-1, 4-0, 4-0の15勝1敗。
俺氏史上最大瞬間風速を観測した模様。

【戦績】
≪1回目:マルドゥ箱≫

《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》《軍族の解体者/Butcher of the Horde》《はじける破滅/Crackling Doom》《足首裂き/Ankle Shanker》*2のレア沢山のプールで《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》《軍備部隊/Armament Corps》アナフェンザをタッチした5色デッキに。スペルも全員+2+1ソーサリー以外は全部優秀な除去っていう充実ぶり。

R1@カナディアン ×○○ ソリン奥義まで
R2 ×○○ 《イフリートの武器熟練者/Efreet Weaponmaster》ケアし忘れて1t早く殺された。
R3 ○○
R4 ○○

まあ大体レア叩き付けたら勝ちやった。

≪2回目:ティムール箱≫
レアは《ティムールの隆盛/Temur Ascendancy》《火口の爪/Crater’s Claws》《千の風/Thousand Winds》。タフ参照+X+Xトークン出すやつと軍備部隊、武器熟練者、《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute》、変異3/4飛行ルーターをタッチしたこれまた五色デッキ。新墓忍びもいたけどダブシンタッチと探査に不安があって入れなかった。4/4トランプル探査もいたしね。

R1@O石さん ○○
R2 ○○
R3@シノックン ○×× G3で土地1手札3連続で来て土地2枚引けばワンチャン回るかもだったけど引かず負け。相手速くて先手取ってたのでトリマリしたくなかった。
R4 ×○○ G3相手ライフ1まで追いつめて2体布告でクロック無くなったけどティムール隆盛出てるし何とかなるやろ⇒トップ5枚土地で相手のクリーチャーは毎ターン出てきてキレそうになったが何とかX火力引いて勝ち。

身内と当たると急にライブラリが(俺に対して)強くなるジンクス。

≪3回目:ジェスカイ箱≫
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》《千の風/Thousand Winds》変異レイコマゴブリンに加え、3/2アンブロ2体、2/3飛行警戒2体、武器熟練者2体、アンコ除去も充実のこれまた良プール。回避持ち並べてジェスカイチャームやラッパで脳汁だぜ。しかもソリンもタッチされている。

R1 ○○
R2 ○×○
R3 ○○
R4@kitesail ○○

相手に5マナの変異使わせてフルタップにさせてからのラッパorジェスカイチャームで勝つのが何度もあった。5マナ変異は強いけど使いどころを誤ると逆に不利になるから注意が必要だね。

≪4回目:アブザン箱≫
《包囲サイ/Siege Rhino》《象牙牙の城塞/Ivorytusk Fortress》《完全なる終わり/Utter End》に加え、《軍備部隊/Armament Corps》《残忍な切断/Murderous Cut》《略奪者の戦利品/Raiders’ Spoils》《武器を手に/Take Up Arms》のスペルに+1+1カウンターに接死マンと絆魂マンすらある強力プール。これまで共に戦ってきた0/5ルーターがいないのが心配だが回ってくれればまあ負けないデッキ。

R1@ISOさん ○○
R2@kitesail ×○○ G1でブロック指定前に除去撃ったらプロテク白付けられて戦士トークンでブロックできず5点のライフを失ってしまったのが痛かった。
R3 ○×○
R4 ○○

【雑感】
まあ毎回80点クラスのプール引いてたんで勝っても当然といえば当然と言える。でもそんなに事故もなく、明確なミスも少なく、スペルの使いどころやコンバットも適切に処理できたからこの戦績を残せた自負はある。特にコンバット。ずっと意識して練習してきて良かった。

あと、明確に対戦相手と自分とで違ったのは「後手をとる」ということ。今まではシールドでも先手有利かぐらいのテンポ環境だったけど、KTKシールドは立ち上がり遅めのパワーゲームかつ多色環境なので、手札のキープしやすさと相手より多く駒を使える利点から大方の場合後手を取った方がいいと思う。案の定先手取った相手が「あー事故ったー」みたいなことよく言ってたしこっちの2枚目のパワーカードに対処できなかったりしてたしね。ただ2t目からガンガン展開してくるような強襲マルドゥ相手にはサイドから2マナ域を増やして先手を取ったりしていた。

環境の雑感としては
・変異はみたら殺せ(でも皆熟練してくると除去られることを想定して強い変異弱い変異の出し順を工夫してくるのでそうなったら考慮する必要がある)。
・変異で出したクリーチャーをブロックに使いたくないので、2マナ3マナの0/5壁シリーズはちゃんと入れておく。相手の変異を止めて、自分の変異を攻めに使えばそれだけ有利になれるので。壁がいなければ2マナ2/1も2~3枚入れておくべき。
変異は5マナから。ただ凄く読まれやすいのでスペルと合わせて搦め手で使ったり変異できるときにしておいた方が良い場合もある。コモンの多色変異シリーズはどれも並み以上の性能。一番強いのはジェスカイ。
・隠れ家の1点ゲインがかなり優秀なので、あればあるだけ入れ得。石も普通にマナサポートとしてユーティリティ。それらと合わせてタッチできる多色カードは惜しみなくタッチして構わない。実際自分も3色タッチ残り2色で普通に5色デッキしてたし。ただ、ダブシンはメインカラーであってもあまり入れたくないし、タッチカラー2色が入ってるマルチカラーは入れたくない。なるべく変異と書いてあるものを入れよう。
・飛行の定義は2/3飛行警戒がしていると思ってたけど(実際あいつはかなり強いんだけど)。実は飛行があまり止まらない環境かも。自分は3マナ2/1飛行とかは入れて無かったけど、こいつらを入れて回避持ちを増やしていってもいいかもしれない。
・2/3はとても強い。クリーチャーは4/4から信頼性が増す。
・除去がアンコモン多めとはいえ数が多くどれも優秀なので、一点突破な戦略はあまり推奨されない。2/3飛行や3/2アンブロで小突きつつ、面で展開して物量で押し潰すのがオーソドックスな戦略だろう。また除去の優秀さから常に除去を構えている(ように見せかける)プレイングはとても大事。
・バットリは変異を除いてスペルはあまり強くない。3マナ+3+3トランプルは重い。ただプロテク付けて+1+1カウンター載せるやつだけは別格。あれケアするのは非常に難しい。

こんな感じかな。これまでテンポ環境ばっかりで辟易してたけど、漸く自分の好きな鈍足パワーゲーム環境が来たなと感じられて嬉しい。ただし、ドラフトはシールドと違ってかなり変わりそうな予感がする。そこらへんはこれから詰めていきたい。

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